第229章 顽皮狗的合作意向,东京电玩展预热!(2 / 3)

“没有实现价值的ip约等于零,特别是现在虚拟游戏盛行,我们再不改变,努力维持了十几年的形象就要崩塌。”

布鲁斯情真意切。

一些主管感受到了危机感。

也有一些人有些不屑,“有《神秘海域》这个ip我们顽皮狗还能硬气二十年以上!”

“我们都实现不了那些ip的价值,还有谁能实现?”

“对,我倒要看看是那些ip!”

“不要小瞧我们这些极具创意力的游戏设计师啊,魂~”

啪!

布鲁斯将一叠剧本拍在桌上。

企划——《最后生存者》的大字让多数争吵着的设计师们忽然闭上了嘴。

这个被誉为最具挑战性的ip,偌大的顽皮狗却没有一个设计师主动请缨担任游戏设计师。

即使有,在详细了解这个项目后都断然罢手。

且不说游戏从原本的pc升维到虚拟游戏中间需要跨越的难题。

仅仅是听到游戏大致的设定内容都觉得头大。

《最后生还者》被定义为生存恐怖游戏,讲述了人类因现代传染病而面临绝种危机,当环境从废墟的都市再度自然化时,幸存的人类为了生存而自相残杀的故事。

事实上,内核确实描述人性。

除此之外还要塑造出色的剧情和人物,表现出玩家在游戏中探索困境时能够与塑造的角色产生相同波段的心理波动,更要放大主角的心理活动。

每个词都能听懂,但是组合起来设计师们各个头大。

这样一个主角要怎么塑造?

难!太难了!

难于上青天!

要求设计师设计出让玩家完全共情,并且通过游戏放大玩家心理的主角以及相匹配的剧情?

就凭借着这个十页不到的立项文案?

又是及其紧张刺激的生存恐怖元素,又是真实的人性描绘以及精心设计的游戏系统和细节同时还要让玩家深入角色们的世界,体验他们的喜怒哀乐。

这要求设计师同时把控主角和玩家们的心理,这个难度过大,他们要有这个能力早已自己创作游戏成为游戏圈人人向往的‘至高神’了,谁还愿意窝在这个上不去下不来光吃老本的一流大厂?

久而久之,这个项目便被尘封,一直没有重启的机会。

如今布鲁斯打算重新启动这个项目,顿时间所有人都闭上了嘴,他的目光一一扫过在场的每个人,他们犹如小学时老师抽人背诵课文一样眼神闪躲。

比起鲍雪的鲍勃。

顽皮狗的布鲁斯则是在apex爆火之后对灵境产生了不一样的想法。

鹰酱,加州圣莫尼卡。

顽皮狗总部。

“要了解最近风靡全球的类大逃杀游戏,不能将分析浮于表面。类似‘得益于ttf2的成功,全球直播宣发给力,更符合当下审美潮流云云’的分析,就不用拿出来糊弄我了,我就是分析师出身。”

会议上,布鲁斯将分析部门的报告随手一丢,没好气的看了眼分析部门的负责人:

“大逃杀的概念很早就有,而且早期就有相关游戏出现。”

“宣发、审美、文案也不比现在的差。”

“为什么apex将这个类型发扬广大,我简单说下我的理解。”

“这里提到一个概念——波峰波谷概念,是指一种周期性的起伏变化,就像山峰和山谷一样。”

“而apex就是将这种概念运用到极致,将玩家们的情绪拉扯到极限,最后一波全部释放,让‘爽’这个抽象的概念有了实质的体现。比如从落地开始,搜物资波谷,缩圈小波峰,再找人波谷,最后决赛圈究极波峰。除此之外,apex透过一些诸如手搓甲,碎甲,武器等细节方面的小创意降低了玩家失败时的挫败感,让即便没能爽到最后的玩家也能快速的投入到下一论的波峰波谷体验中。”

“龙国有句古话,叫过犹不及,游戏设计师希望游戏能给玩家带来畅爽的体验,但如何给是一门学问,不能一上来就地板油,容易踩爆缸,得先有前戏,然后掌握节奏一波一波来,还得踩刹车换姿势,最后冲刺阶段,一下热血沸腾,让玩家上头。”

“这就是对玩家心理把控,谁能拿捏玩家的心理,谁将在游戏设计的造诣获得质的提升,放眼全球,这类人才都不多。”

“谁便拿出来一个都是改变整个游戏生态的存在,这样的人才是老牌游戏大厂的底蕴。”

“当然,人的精力是有限的,灵感也会有枯竭的一天,所以游戏史上每隔几年都会有新的变革发生,也有新的神登场。”

顿了顿,他正色道:“我想表达的是:近几年游戏市场缺席的那个‘神’,他出现了,只是傲慢的人还没有意识到危机的出现,也不会、更不愿接受新的事物,这样的人和厂子只会慢慢腐朽。”

“说神有捧杀的意思,不过我更愿意形容这个龙国的设计师,今年虚拟游戏接入仓销量暴涨,我敢说其中90%的功劳得益于ttf2火爆全球,其他参赛的作品连5%的贡献都没有做到,包括我们,虽然我们因为《秘海3》虚拟化并没有在世界赛上投入太多资源